Guilde Helheim

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 Dofus 1.27 parti 5

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Paymon
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MessageSujet: Dofus 1.27 parti 5   Ven 17 Mar - 15:03

Système de reconnexion en combat :

Afin d’éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d’un même combat qui empêche un joueur d’utiliser le système de reconnexion de façon abusive.

Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion.

Pierres d’âmes :

Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d’âmes classiques. Cette modification n’est pas rétroactive, les anciennes pierres d’âmes ne sont pas affectées par cette modification.

Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d’Otomaï, reprennent une apparence normale si l’âme d’un monstre de donjon ou d’un archimonstre est retirée de la pierre d’âme.

Nous avons ajouté des Pierres d’âmes permettant de capturer des monstres jusqu’au niveau 2000.

Intelligence artificielle :

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces améliorations sont désormais disponibles avec la version 1.27.

- Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions.

Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :

Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼

Avec :

NivMonstre : niveau du monstre

NivPerso : niveau du personnage

A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.

- Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.

- Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.

- Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.

- Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.

- Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.

- Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).

- Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

- Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.

- Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.

- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner.

- Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu’une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.

- Gestion des renvois de sorts et de dommages : les monstres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner et recevoir.

- Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes. La gestion du déclenchement des pièges est améliorée lorsque les monstres tentent d’utiliser des sorts qui attirent ou repoussent leurs adversaires.

- Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu’il est inutile d’appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).

- Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).

- Retrait de point d’action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d’action.

- Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes.

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.

- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.

- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.

- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.

- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.

- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.

- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.

- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.

- La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort.

- La gestion des désenvoûtements est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.

- Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple).

- Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple).

- Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple).

- La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple).

- Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple).

- Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple).

- Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible.

- Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés (le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas blessé par exemple).

Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.

Divers :

- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.

- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.

- Il est désormais possible d’effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.

- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.

- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.

- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les « épées » de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.

- Les bonus d’expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.

- Les auras sont désactivées après un changement d’apparence, comme l’utilisation d’une incarnation par exemple.

- Tous les membres d’un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.

- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d’un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).

- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.

- Il n’est plus possible d’utiliser la téléportation vers un mari ou une femme pour se téléporter vers des zones où la téléportation n’est pas autorisée.

- L’affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.

- L’affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s’affichait parfois pas correctement).

Restitution des points de sorts investis :

Les points investis dans les sorts sont tous restitués afin de faciliter les changements de classe.

Réattribution des points de caractéristiques :

Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement.

Objets de classe :

- Anneau Tilus : la modification de l’intervalle de relance du sort téléportation est corrigée.

- Sangle Hans : le bonus apporté au sort Coagulation est remplacé par une augmentation de portée d’une case pour le sort Détour.

- Charentaises à poils : le bonus au nombre de lancers par tour du sort Perception est remplacé par une réduction d’un point d’action sur l’utilisation du sort Perception.

- Bottes Antouche : le bonus de portée modifiable au sort Immunité est remplacé par une réduction de l’intervalle minimum d’un tour du sort immunité.

- Cape Hadosse : l’augmentation du nombre de lancers par tour du sort Bulle est remplacée par un bonus aux coups critiques du sort Bulle.

- Bonnet Toual : le bonus de portée modifiable au sort Glyphe Agressif est remplacé par une réduction du coût en points d’action de 1 pour le sort Glyphe Agressif.

Monstres :

- Les monstres ne peuvent plus utiliser de sorts de téléportation ou d’échange de position si l’état « Pesanteur » est actif.

- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives.

Armes de chasse :

Les armes suivantes possèdent désormais l’effet « arme de chasse » (cette modification n’est pas rétroactive) et peuvent donc être brisées afin d’obtenir des runes de chasse :

- Arc de Jeanne

- Baguette de Liriel

- Bâton Cornu

- Dagues O'Bert

- La Triste Lame

- Hache Huré

- Le Marteau du Chafer

- Barbe Grise

Réduction des points de vie des monstres :

Afin d’accélérer le déroulement de certains combats, le nombre de points de vie des monstres suivants est diminué :

- Abraknyde Ancestral

- Blop Coco Royal

- Blop Griotte Royal

- Blop Indigo Royal

- Blop Multicolore Royal

- Blop Reinette Royal

- Branche Invocatrice

- Branche Soignante

- Bworker

- Chêne Mou

- Craqueleur Légendaire

- Crocabulia

- Darkli Moon

- Diamantine

- Emeraude

- Eratz le Revendicateur

- Fanburn le Viril

- Fandouich l'Hautain

- Fanhopruno le Gourmet

- Fanlagoel le Comique

- Fansiss la Brêle

- Fansissla l'Âne

- Fanstatik l'Etonnant

- Fantassein le Soldat

- Fantôme Léopardo

- Fantôme Maho Firefoux

- Fantôme Pandikaze

- Fantôme Pandore

- Fantôme Pandule

- Fantôme Soryo Firefoux

- Fantôme Tanukouï San

- Fantôme Yokai Firefoux

- Gardienne des Egouts

- Kimbo

- Koulosse

- Kralamoure Géant

- Le Chouque

- Maître Corbac

- Maître Pandore

- Meulou

- Minotoror

- Minotot

- Moon

- Nomekop Le Crapoteur

- Ougah

- Pandore

- Péki Péki

- Rat Blanc

- Rat Noir

- Roissingue

- Roy le Merlin

- Rubise

- Saphira

- Silf le Rasboul Majeur

- Skeunk

- Sphincter Cell

- Tofu Royal

- Touchparak

- Trooll

- Tynril Ahuri

- Tynril Consterné

- Tynril Déconcerté

- Tynril Perfide

- Wa Wabbit

- Zilla

Conclusion :

Nous souhaitons remercier tous les joueurs qui nous ont apporté leur avis de façon constructive et respectueuse à propos de cette version 1.27, et qui nous ont reporté les bugs en utilisant le support. Merci de nous avoir aidés à améliorer cette version.

Nous sommes conscients qu’il nous reste encore beaucoup de travail pour peaufiner cette version, et équilibrer certaines classes ou sorts. Le serveur de test restera ouvert et nous continuerons de vous faire tester les changements majeurs sur ce serveur.

Dans quelques semaines, lorsque nous aurons pris un peu de recul par rapport à cette mise à jour, je publierai un article sur le devblog pour vous parler des prochains équilibrages de sorts.

Client :

Le client de la version 1.27 sera disponible le 07/04/09 à partir de 10h00 GMT+1.
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